Como utilizar hipermídia e multimídia em sala de aula?
Eis algumas sugestões de projetos educacionais utilizando Hipermídias:
O Projeto Shakespeare
(The Shakespeare Project)
Criado e desenvolvido pelo professor Larry
Friedlander, da Universidade de Stanford,
com o apoio técnico da Apple Computers.
O projeto, que utiliza o Hypercard como
software para interface, considera que
muitos conteúdos importantes não podem
ser ensinados com sucesso dentro das
limitações da sala de aula tradicional. As
artes, por exemplo, são notadamente reHipermídia
na aprendizagem - construção de um protótipo interativo: a escravidão no Brasil
sistentes à utilização de práticas de ensino
tradicionais. Este projeto integra as artes e
as humanidades ao poder do computador
e do videodisco interativo, oferecendo aos
educadores uma maneira nova de ensinar
não somente Shakespeare e o teatro, mas
também disciplinas como psicologia, sociologia
e comunicações. O sistema combina
gráficos, animações computadorizadas,
filmes em vídeo, uma grande base
de dados, simulações e processamento de
palavras. Os estudantes podem comparar
performances, estudar cenografia, criar
suas próprias simulações de encenações,
além de escrever análises que incluam
ligações com o material imagético em
vídeo8.
"Grapevine"
Desenvolvido pelo bibliotecário Robert
Campbell e pela professora de inglês Patrícia
Hanlon, com a ajuda de consultores da
Apple Computer, para o ensino da obra de
John Steinbeck The grapes of wrath
(As vinhas da ira). Desenvolvido em
Hypercard, abarca a história política e social
dos anos 30 – juntamente com 33
tópicos de assuntos selecionados do livro e
cerca de 54 trabalhos sobre o livro. O
universo documental do projeto abrange
livros, filmes, documentários de TV, imagens
paradas, álbuns e fitas de áudio,
filmes, revistas e artigos de jornal.9
O Cadáver Eletrônico (The Electric
Cadáver)
Criado e desenvolvido pelos doutores
Stephen Freedman e Robert Chase, da
Escola de Medicina da Universidade de
Stanford, funciona como um instrumental
para o ensino de fisiologia e anatomia a
estudantes de medicina. Desenvolvido em
Hypercard, textos, gráficos e imagens
estereoscópicas residentes em videodiscos
municiam o estudante com um texto médico
dinâmico, que pode ser explorado sempre
que o estudante quiser. Dessa forma,
os estudantes podem aprender anatomia
por meio de imagens "scanerizadas" dos
ossos, músculos, tendões e órgãos internos.
Em adição às imagens, existem explicações
textuais de conceitos e sistemas.10
O Projeto Perseu
Desenvolvido na Universidade de Harvard.
Trabalha com literatura clássica grega, história
e arqueologia, utilizando como suporte
o CD-ROM e o Hipercard como software
para a interface. O sistema dá acesso a
uma grande variedade de fontes na língua
grega e proporciona vários recursos para
os estudantes compreenderem o texto, incluindo
sua tradução para o inglês. Há
ainda elos com artigos de analistas e de
enciclopédias, buscando interpretar as fontes
originais. Além dos textos, o sistema
tem fotografias e ilustrações de edificações
e objetos. A tendência dos estudantes para
a leitura dos textos originais é também
reforçada pelas ferramentas de tradução,
como a análise morfológica automática e
um dicionário sempre disponível. A concepção
de Perseu contextualiza e, muitas
vezes, valoriza o trabalho artístico, ao fazer
elos entre diferentes partes. As bacantes
de Eurípides, por exemplo, podem ser mais
bem apreciadas associadas às pinturas
dos vasos sátiros. Da mesma forma, as
lendas de Heródoto e Tucíades são mais
bem ilustradas com mapas e fotografias
dos locais mencionados.11
"The Voyage of the Mimi"
Desenvolvido pelo Bank Street College, em
New York. É um grande projeto direcionado
para o desenvolvimento da televisão extensiva,
desenvolvimento de software, videodiscos
e materiais impressos para uso no
ensino de ciências e de matemática, para
estudantes das quintas às sétimas séries.
A primeira edição do material inclui uma
série dramática de TV que apresenta uma
investigação científica de pesca à baleia na
costa leste num navio chamado Mimi. Nesta
série, pesquisadores e uma tripulação
composta por jovens percebem padrões
para a migração das baleias, utilizando
uma série de abordagens científicas, e eles
vivenciam inúmeras aventuras. Em adição,
foram criados 13 documentários para
a TV, mostrando visitas a locais reais de
pesquisa científica, que complementam
esta série. Estas fitas de vídeo são acompanhadas
de um guia para o professor,
bem como de um livro que descreve o
material. Além dos vídeos, existem quatro
programas de computador que complementam
a série, possibilitando aos estudantes
uma experiência do tipo "mão na
massa" acerca dos tópicos pesquisados
pelos cientistas do Mimi.12
"Palenque"
O sistema Palenque também foi desenvolvido
pelo Bank Street College of Education.
O objetivo do sistema é ensinar arqueologia
mexicana a estudantes de 8 a 14 anos,
possibilitando-lhes realizar um tour virtual
pelas ruínas. O sistema foi desenvolvido
em Digital Video Interactive (DVI) e distribuído
em CD-ROM. Como formas de exploração,
o sistema apresenta, além da
exploração tipo tour nos moldes do Aspen
Movie Map, um museu com salas temáticas
(theme rooms) sobre os maias e sua floresta
tropical. Quando os exploradores viajam
pelas ruínas ou visitam o museu, eles
possuem câmera simulada e livro de anotações
para construir e gravar seus registros
pessoais da experiência. Outro recurso
disponível no Palenque denomina-se
magic flashlight e possibilita aos usuários
"dissolver"suas imagens de um objeto, no
presente, para antigas fotos dos mesmos
objetos. Assim eles podem comparar fotos
antigas de uma ruína e sua imagem após
ter sido restaurada.13
"Encuentros"
Desenvolvido na Universidade de
Copenhagen. Utiliza hipermídia para o ensino
de espanhol. Um grande problema
para o aprendizado de línguas hispânicas é
que as pessoas desta região tendem a falar
de maneira muito rápida e agitada, o que
dificulta o aprendizado para os escandinavos.
O sistema mostra aos estudantes
cenas de conversas usuais na Espanha.
Para cada parte não compreendida pelos
alunos, eles podem utilizar as ferramentas
do hipertexto, observando um filme em que
o mesmo texto é falado em ritmo mais
lento. Se eles ainda tiverem dúvidas, há
ainda uma terceira alternativa, não mais
com os atores conversando normalmente,
mas soletrando as palavras com suas bocas
sendo filmadas em dose pela câmera.14
"À Ia Rencontre de Philippe"
Parte do Projeto Athena do MIT. Ensina
francês por um sistema em que os estudantes
devem ajudar um parisiense a encontrar
um novo apartamento, deixandolhe
mensagens. Para que possam elaborar
as mensagens, os estudantes têm acesso
a seqüências de vídeo, com possibilidades
de subtítulos em francês ou inglês, e ainda
podem fazer ligações com um acervo de
dados culturais e expressões idiomáticas.
A vantagem do hipertexto, nesse caso, é o
fato de cada estudante poder utilizar quanto
material queira ou tenha necessidade
para compreender com clareza as mensagens
que elabora.15
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. BARRET, Edward. Text, context and hypertext:
writing with and for the computer. Cambridge.
Massachussetts: The MIT Press, 1988. p.
xiii (MIT Press Series in Information Systems).
2. TOFFLER, Alvin. Powershift-knowledge, wealth
and violence at the edge of the 21st Century.
New York: Bantam Books, 1990.
3. UNICEF. Situação mundial da infância 1992.
Brasília-DF: s.d, p. 1.
4. EGAN, Kieran. Teaching as storytelling. An
alternative approach to teaching and
curriculum in the elementary school. Chicago:
University of Chicago Press, 1986.
5. DAS, Shobha. Multimedia: The retribalizer. In:
Myron W. Kfrueger. Artificial Reality II.
Chapter 18. p. 108-110.
6. ANDERSON, J.J., HIMES, Andrew. Multimedia:
about interface. Macuser v.5, n.3, March,
1989. p. 117.
7. LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o
futuro do pensamento na era da informática.
Trad. Carlos Irienu da Costa. Rio de Janeiro:
Ed. 34,1993. p. 66.
8. AMBRON, S., HOOPER, C. Interactive
Multimedia: Visions of multimedia for
developers, educators & information
providers. Los Angeles: APPLE Computer
Inc., 1987. p. 115.
9. AMBRON, S., HOOPER, C. Opus Cit p. 157.
10. COALE., Kristi. The Body Electric. Macuser,
v.5, n.3, p. 100-104, March, 1989.
11. NIELSEN, Jakob. Hypertext and Hypermedia.
Boston: Academic Press, 1990. p. 68-69.
12. AMBRON, S., HOOPER, C. Opus Cit. p. 181.
13. NIELSEN, Jakob. Opus Cit. p. 64-65.
14. NIELSEN, Jakob. Opus Cit. p. 66-67.
15. NIELSEN, Jakob. Opu
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