quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Atividade 3.2



Como utilizar hipermídia e multimídia em sala de aula?

Eis algumas sugestões de projetos educacionais utilizando Hipermídias:

O Projeto Shakespeare

(The Shakespeare Project)

Criado e desenvolvido pelo professor Larry

Friedlander, da Universidade de Stanford,

com o apoio técnico da Apple Computers.

O projeto, que utiliza o Hypercard como

software para interface, considera que

muitos conteúdos importantes não podem

ser ensinados com sucesso dentro das

limitações da sala de aula tradicional. As

artes, por exemplo, são notadamente reHipermídia

na aprendizagem - construção de um protótipo interativo: a escravidão no Brasil

sistentes à utilização de práticas de ensino

tradicionais. Este projeto integra as artes e

as humanidades ao poder do computador

e do videodisco interativo, oferecendo aos

educadores uma maneira nova de ensinar

não somente Shakespeare e o teatro, mas

também disciplinas como psicologia, sociologia

e comunicações. O sistema combina

gráficos, animações computadorizadas,

filmes em vídeo, uma grande base

de dados, simulações e processamento de

palavras. Os estudantes podem comparar

performances, estudar cenografia, criar

suas próprias simulações de encenações,

além de escrever análises que incluam

ligações com o material imagético em

vídeo8.

"Grapevine"

Desenvolvido pelo bibliotecário Robert

Campbell e pela professora de inglês Patrícia

Hanlon, com a ajuda de consultores da

Apple Computer, para o ensino da obra de

John Steinbeck The grapes of wrath

(As vinhas da ira). Desenvolvido em

Hypercard, abarca a história política e social

dos anos 30 – juntamente com 33

tópicos de assuntos selecionados do livro e

cerca de 54 trabalhos sobre o livro. O

universo documental do projeto abrange

livros, filmes, documentários de TV, imagens

paradas, álbuns e fitas de áudio,

filmes, revistas e artigos de jornal.9

O Cadáver Eletrônico (The Electric

Cadáver)

Criado e desenvolvido pelos doutores

Stephen Freedman e Robert Chase, da

Escola de Medicina da Universidade de

Stanford, funciona como um instrumental

para o ensino de fisiologia e anatomia a

estudantes de medicina. Desenvolvido em

Hypercard, textos, gráficos e imagens

estereoscópicas residentes em videodiscos

municiam o estudante com um texto médico

dinâmico, que pode ser explorado sempre

que o estudante quiser. Dessa forma,

os estudantes podem aprender anatomia

por meio de imagens "scanerizadas" dos

ossos, músculos, tendões e órgãos internos.

Em adição às imagens, existem explicações

textuais de conceitos e sistemas.10

O Projeto Perseu

Desenvolvido na Universidade de Harvard.

Trabalha com literatura clássica grega, história

e arqueologia, utilizando como suporte

o CD-ROM e o Hipercard como software

para a interface. O sistema dá acesso a

uma grande variedade de fontes na língua

grega e proporciona vários recursos para

os estudantes compreenderem o texto, incluindo

sua tradução para o inglês. Há

ainda elos com artigos de analistas e de

enciclopédias, buscando interpretar as fontes

originais. Além dos textos, o sistema

tem fotografias e ilustrações de edificações

e objetos. A tendência dos estudantes para

a leitura dos textos originais é também

reforçada pelas ferramentas de tradução,

como a análise morfológica automática e

um dicionário sempre disponível. A concepção

de Perseu contextualiza e, muitas

vezes, valoriza o trabalho artístico, ao fazer

elos entre diferentes partes. As bacantes

de Eurípides, por exemplo, podem ser mais

bem apreciadas associadas às pinturas

dos vasos sátiros. Da mesma forma, as

lendas de Heródoto e Tucíades são mais

bem ilustradas com mapas e fotografias

dos locais mencionados.11

"The Voyage of the Mimi"

Desenvolvido pelo Bank Street College, em

New York. É um grande projeto direcionado

para o desenvolvimento da televisão extensiva,

desenvolvimento de software, videodiscos

e materiais impressos para uso no

ensino de ciências e de matemática, para

estudantes das quintas às sétimas séries.

A primeira edição do material inclui uma

série dramática de TV que apresenta uma

investigação científica de pesca à baleia na

costa leste num navio chamado Mimi. Nesta

série, pesquisadores e uma tripulação

composta por jovens percebem padrões

para a migração das baleias, utilizando

uma série de abordagens científicas, e eles

vivenciam inúmeras aventuras. Em adição,

foram criados 13 documentários para

a TV, mostrando visitas a locais reais de

pesquisa científica, que complementam

esta série. Estas fitas de vídeo são acompanhadas

de um guia para o professor,

bem como de um livro que descreve o

material. Além dos vídeos, existem quatro

programas de computador que complementam

a série, possibilitando aos estudantes

uma experiência do tipo "mão na

massa" acerca dos tópicos pesquisados

pelos cientistas do Mimi.12

"Palenque"

O sistema Palenque também foi desenvolvido

pelo Bank Street College of Education.

O objetivo do sistema é ensinar arqueologia

mexicana a estudantes de 8 a 14 anos,

possibilitando-lhes realizar um tour virtual

pelas ruínas. O sistema foi desenvolvido

em Digital Video Interactive (DVI) e distribuído

em CD-ROM. Como formas de exploração,

o sistema apresenta, além da

exploração tipo tour nos moldes do Aspen

Movie Map, um museu com salas temáticas

(theme rooms) sobre os maias e sua floresta

tropical. Quando os exploradores viajam

pelas ruínas ou visitam o museu, eles

possuem câmera simulada e livro de anotações

para construir e gravar seus registros

pessoais da experiência. Outro recurso

disponível no Palenque denomina-se

magic flashlight e possibilita aos usuários

"dissolver"suas imagens de um objeto, no

presente, para antigas fotos dos mesmos

objetos. Assim eles podem comparar fotos

antigas de uma ruína e sua imagem após

ter sido restaurada.13

"Encuentros"

Desenvolvido na Universidade de

Copenhagen. Utiliza hipermídia para o ensino

de espanhol. Um grande problema

para o aprendizado de línguas hispânicas é

que as pessoas desta região tendem a falar

de maneira muito rápida e agitada, o que

dificulta o aprendizado para os escandinavos.

O sistema mostra aos estudantes

cenas de conversas usuais na Espanha.

Para cada parte não compreendida pelos

alunos, eles podem utilizar as ferramentas

do hipertexto, observando um filme em que

o mesmo texto é falado em ritmo mais

lento. Se eles ainda tiverem dúvidas, há

ainda uma terceira alternativa, não mais

com os atores conversando normalmente,

mas soletrando as palavras com suas bocas

sendo filmadas em dose pela câmera.14

"À Ia Rencontre de Philippe"

Parte do Projeto Athena do MIT. Ensina

francês por um sistema em que os estudantes

devem ajudar um parisiense a encontrar

um novo apartamento, deixandolhe

mensagens. Para que possam elaborar

as mensagens, os estudantes têm acesso

a seqüências de vídeo, com possibilidades

de subtítulos em francês ou inglês, e ainda

podem fazer ligações com um acervo de

dados culturais e expressões idiomáticas.

A vantagem do hipertexto, nesse caso, é o

fato de cada estudante poder utilizar quanto

material queira ou tenha necessidade

para compreender com clareza as mensagens

que elabora.15

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. BARRET, Edward. Text, context and hypertext:

writing with and for the computer. Cambridge.

Massachussetts: The MIT Press, 1988. p.

xiii (MIT Press Series in Information Systems).

2. TOFFLER, Alvin. Powershift-knowledge, wealth

and violence at the edge of the 21st Century.

New York: Bantam Books, 1990.

3. UNICEF. Situação mundial da infância 1992.

Brasília-DF: s.d, p. 1.

4. EGAN, Kieran. Teaching as storytelling. An

alternative approach to teaching and

curriculum in the elementary school. Chicago:

University of Chicago Press, 1986.

5. DAS, Shobha. Multimedia: The retribalizer. In:

Myron W. Kfrueger. Artificial Reality II.

Chapter 18. p. 108-110.

6. ANDERSON, J.J., HIMES, Andrew. Multimedia:

about interface. Macuser v.5, n.3, March,

1989. p. 117.

7. LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o

futuro do pensamento na era da informática.

Trad. Carlos Irienu da Costa. Rio de Janeiro:

Ed. 34,1993. p. 66.

8. AMBRON, S., HOOPER, C. Interactive

Multimedia: Visions of multimedia for

developers, educators & information

providers. Los Angeles: APPLE Computer

Inc., 1987. p. 115.

9. AMBRON, S., HOOPER, C. Opus Cit p. 157.

10. COALE., Kristi. The Body Electric. Macuser,

v.5, n.3, p. 100-104, March, 1989.

11. NIELSEN, Jakob. Hypertext and Hypermedia.

Boston: Academic Press, 1990. p. 68-69.

12. AMBRON, S., HOOPER, C. Opus Cit. p. 181.

13. NIELSEN, Jakob. Opus Cit. p. 64-65.

14. NIELSEN, Jakob. Opus Cit. p. 66-67.

15. NIELSEN, Jakob. Opu





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